Debido a la amplia cantidad de sortilegios que
existen en Belaya, esta lista se considera incompleta y se irá
completando a medida que cada participante vaya creando sus propios hechizos o solicitándolos.
Que no esté aquí no significa que no existe. Antes de dudar, preguntar por
favor.
ELEMENTALISMO
NOMBRE
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DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
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ALCANCE
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EFECTO
SECUNDARIO
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Manipular
elemento (dificultad 9; 1 maná)
Creado por
Derek.
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El elementalista es capaz de robar o imitar las
propiedades de las fuerzas elementales que hay a su alrededor de maneras
menores.
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Toque:
Bocajarro.
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El elemento se descontrola ocasionando lo
contrario a lo que se pretende.
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MAGIA DE SANGRE
NOMBRE
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DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
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ALCANCE
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EFECTO
SECUNDARIO
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Proyectil
sangriento
(dificultad 13; 3 maná)
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El taumaturgo modifica las propiedades de la
sangre para endurecerla y dispararla como un proyectil de mayor menor tamaño según
sus capacidades.
> No puede extraerla sin que antes haya una
herida.
> Puede llevarla consigo, no hace falta que
esté bajo procesos de mantenimiento.
> Se puede cortar él mismo o a alguien más
para esto.
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2d6.
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Proyectil:
Cuatro turnos.
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> Si utiliza su propia sangre 1d2 daño
recibido, no debe lanzar dado por efecto secundario.
> Si no alcanza la dificultad conjurando, el
hechizo no se realiza, la sangre cae y puede reutilizarla.
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Detección
sangrienta
(dificultad
11; 2 maná)
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El taumaturgo puede detectar la presencia de
sangre en el entorno. De esta forma es consciente de las criaturas y personas
que lo rodean.
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Área de efecto:
Dos turnos.
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No lanza dado por efecto secundario, si no
alcanza la dificultad no se realiza.
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Detección
sangrienta
(dificultad
13; 3 maná)
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Ídem.
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Área de efecto:
Tres turnos.
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No lanza dado por efecto secundario, si no
alcanza la dificultad no se realiza.
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Coagulación
acelerada
(dificultad
15; 4 maná)
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El taumaturgo acelera la coagulación de la sangre
hasta el punto de cerrar heridas superficiales. Se ha visto a sanguinomantes
capaces de regenerar hasta partes de órganos perdidas.
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2d3+1
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Toque:
Bocajarro.
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La coagulación no es realizada con éxito lo que
empeora la herida y provoca 1d3+1 de daño en el objetivo.
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Coagulación
acelerada
(dificultad
11; 2 maná)
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Ídem.
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1d3+1
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Toque:
Bocajarro.
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El hechizo no se realiza.
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Acelerar/ralentizar
pulso cardíaco
(dificultad
15; 4 maná)
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El taumaturgo acelera o ralentiza el corazón de
su objetivo, que puede ser el mismo. Sirve para excitar, calmar nervios e
incluso es una excelente herramienta para aquellos que tienen que disparar un
arma de rango. Sin embargo si no se tiene suficiente práctica se pueden
provocar paros cardíacos u otro tipo de problemas.
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2d3+1 en utilidad. Sea para músculos, disparar,
nadar, entre otro tipo de acciones. Dura tantos turnos como puntos se tengan
en la habilidad.
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Toque:
Bocajarro.
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Puede producir problemas severos en el corazón.
Provoca 2d6 de daño al objetivo.
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Escudo
sangriento
(dificultad
13; 3 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)
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Modificando las propiedades de la sangre, el
taumaturgo puede crear un escudo duro alrededor de su cuerpo.
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Reduce 2 el daño recibido.
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Toque:
Bocajarro. |
Si utiliza su propia sangre 1d2 daño recibido, no
debe lanzar dado por efecto secundario.
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Robo de
sangre
(dificultad
13; 3 maná)
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El taumaturgo arrebata la sangre de su enemigo
para utilizarla como mejor le parezca.
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1d6 daño; 1d3 si decide curarse; una carga de
sangre para realizar otro hechizo.
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Proyectil:
Dos turnos.
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No lanza dado por efecto secundario, si no
alcanza la dificultad no se realiza.
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Ritual
limpiador (veneno)
(dificultad 11; 2 maná)
Pensado por Cyrael y creado por Alukala. |
El taumaturgo prepara un ritual limpiador con
determinados elementos y procede a retirar el veneno del cuerpo afectado.
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Retira el envenenamiento del objetivo.
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Toque:
Bocajarro. |
Idem.
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Nigromancia
sangrienta
(dificultad
15; 4 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad;
especial)
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Permite revivir vida muerta, sea un animal o una
persona e incluso un árbol o una planta. Cabe destacar que en caso de ser un
individuo, este se moverá y actuará como un cadáver viviente o zombi.
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> Nivel bajo (1-3): Planta, insecto, parcela
pequeña de hierba, animal pequeño.
> Nivel medio (4-6): Árbol, animal mediano;
parcela mediana de hierba.
> Nivel alto (7-10): Persona; animal grande;
gran parcela de tierra.
Es posible extender la duración mediante
experimentación, rituales y artefactos.
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Toque:
Bocajarro.
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No lanza dado por efecto secundario, si no
alcanza la dificultad no se realiza.
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CHAMANISMO
NOMBRE
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DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
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ALCANCE
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EFECTO
SECUNDARIO
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SURREALISMO
NOMBRE
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DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
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ALCANCE
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EFECTO SECUNDARIO
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Ilusión
(dificultad 19; 6 maná; dura tantos turnos como
puntos se tengan en la habilidad; especial)
Pensado por Vael, adaptado por Alukala.
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El
taumaturgo puede modificar lo perceptible del entorno engañando los sentidos
de los demás.
>
Las ilusiones son etéreas, por tanto no pueden dañar de forma directa.
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>
Nivel bajo (1-3): Engaños menores como sombras, sensaciones leves en el
objetivo, sonidos y colores.
>
Nivel medio (4-6): Figuras tangibles, muebles, puertas, comida, etc.
>
Nivel alto (7-10): Entorno, sensaciones intensas, bifurcación de la realidad,
entre otras cosas.
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Área de
efecto:
Dos
turnos.
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No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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Encantar objeto (hechizo)
(dificultad +4 a la del hechizo que se desea
colocar; 3 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)
Pensado por Vael, adaptado por Alukala.
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El
taumaturgo puede utilizar uno de los hechizos que ya conoce y encantarlo en
un objeto.
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El
objeto quedará encantado con el hechizo que se le coloca, respetando su
esencia. Es decir que si se encanta un arma con un escudo, el arma tendrá
propiedades defensivas no ofensivas.
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Toque:
Bocajarro.
Requiere
preparación previa.
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Si no
se supera el 4 en una tirada d10, se debe tirar un d3:
1 =
Hechizo se disipa.
2 =
Hechizo se vuelve en contra del taumaturgo.
3 =
Objeto se rompe.
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Telekinesis
(dificultad 13; 3 maná)
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El
taumaturgo puede mover objetos desde la distancia hasta veinte o treinta
kilogramos.
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Puede
mover un objeto desde la distancia. Si lo lanza hará 1d6 de daño con él.
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Proyectil:
Tres
turnos.
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No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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Encantar objeto (Luz)
(dificultad 13; 3 maná; dura tantas horas como
puntos se tenga en la habilidad; puede ser permanente)
Pensado por Fairiel, adaptado por Alukala. |
El
taumaturgo puede encantar un objeto para imbuirlo en luz.
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> Si
se utilizan determinados elementos y hay un “ritual” previo, se puede imbuir
el objeto con una luz para siempre.
> De
lo contrario la duración es en horas.
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Toque:
Bocajarro.
Requiere
preparación previa.
|
No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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Oda
(dificultad 9; 1 maná; dura tantos turnos como
puntos se tengan en la habilidad)
Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
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El
taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para mejorar
momentáneamente el arma de su objetivo.
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1d3 de
daño extra.
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Proyectil:
Un turno. |
No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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Canción de guerra
(dificultad 11; 2 maná; dura tantos turnos como
puntos se tengan en la habilidad)
Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
|
El
taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para mejorar
momentáneamente el cuerpo de su objetivo.
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+2 de iniciativa y esquiva.
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Proyectil:
Dos turnos. |
No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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Sátira
(dificultad 13; 3 maná; dura tantos turnos como
puntos se tengan en la habilidad * 2)
Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
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El
taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para empeorar momentáneamente
el cuerpo de su objetivo.
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-3 ataque cc o rango.
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Proyectil:
Dos turnos. |
No
lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
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