jueves, 10 de noviembre de 2016

Sistema de fichas


Atributos
Se contará con un total de veinticuatro (24) puntos a repartir entre los primeros cuatro atributos. La suerte irá aumentado por sí sola a medida que se rolee. Continuar leyendo para saber más (específicamente el apartado de críticos y pifias).
  • Físico: 0.
  • Destreza: 0.
  • Percepción: 0.
  • Inteligencia: 0.
  • Suerte: 0.
Valor de atributo y significado
  • 1/2: Enfermo, nulo desarrollo, niño.
  • 3/4: Débil, adolescente joven, poco desarrollo.
  • 5/6: Media normal, adulto o adolescente con cuerpo sano.
  • 7/8: Por encima de la media, adulto o adolescente entrenado.
  • 9/10: Exageración, superdotado, adulto con capacidades brutales, persona que dedica toda su vida al desarrollo de determinada área (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).

Todo lo expuesto arriba son ejemplificaciones. Que diga “adulto” no quiere decir que un niño no puede ser superdotado. No obstante no todos pueden rolear lo que significa ser algo así. Nada de esto se aplica al atributo suerte.
Dificultades
Dado 10 + Atributo = n.
  • Muy fácil: 6.
  • Fácil: 8.
  • Media: 10.
  • Difícil: 12.
  • Muy difícil: 14.
  • Imposible: 16.
Capacidades
Las capacidades definirán el tipo de personaje que deseamos rolear. Si queremos un guerrero que use magia, deberemos colocar puntos en uso de armas y hechizos, si deseamos un mago de la nobleza, se pondrán en sortilegios y protocolo, etcétera. Las posibilidades que se ofrecen en esta narración están limitadas a la imaginación del participante. Si el sistema supone un obstáculo para aquello que se desea rolear, hablad por privado con el director y él intentará solucionarlo.
Se pueden continuar agregando armas o habilidades que no estén en el sistema pero que el personaje posea, hablad con el director en estos casos.
Aquí se contará con un total de veinticuatro (24) puntos con un máximo de 2 por habilidad en principio. Luego con rol se podrá subir más todavía.
> Fuerza
  • Músculos: Capacidad de cargar peso, correr grandes distancias.
  • Bloquear:
  • Arma melé 1:
  • Arma melé 2:


> Destreza
  • Arma melé 1:
  • Arma melé 2:
  • Cabalgar:
  • Esquivar:
  • Robar bolsillos:
  • Sigilo:
> Percepción
  • Advertir/Notar:
  • Buscar:
  • Disfraz:
  • Rastrear:
  • Reflejos:
  • Rumores:


> Inteligencia
  • Callejeo:
  • Etiqueta:
  • Comercio:
  • Fauna:
  • Leyes:
  • Navegar:
  • Religión:
  • Sanación/Hierbas:
  • Supervivencia:
  • Tradición/Historia:
  • Ocultismo:
  • Hechizo 1:
  • Hechizo 2: 


> Otras
  • Nadar:
  • Música:
  • Bailar:
  • Arma rango 1:
  • Arma rango 2:
  • Trampas/Cerraduras:
  • Escalar:
Valor de capacidad y significado
  • 1/2: Aprendiz.
  • 3/4: Formado.
  • 5/6: Diestro.
  • 7/8: Maestro.
  • 9/10: Élite (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).
Dificultades
Dado 10 + Capacidad + Atributo = n.
  • Muy fácil: 9.
  • Fácil: 11.
  • Media: 13.
  • Difícil: 15.
  • Muy difícil: 17.
  • Imposible: 19.

Aclaraciones
1) Las habilidades englobadas dentro de “Otras” funcionan con sinergias diferentes a las superiores. Es por ello que aquí debajo se explica cómo se debe sumar para usarlas.
  • Nadar: Destreza/2 + Fuerza/2 + Puntos invertidos.
  • Música: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Bailar: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Arma de rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Puntos invertidos.
  • Trampas/Cerraduras: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Escalar: Físico/2 + Destreza/2 + Puntos invertidos.
En caso de quedar dos 0,5 se deben sumar, pero si queda uno se redondea hacia abajo. Ejemplos: Destreza 7/2 = 3,5 y Percepción 7/2 = 3,5 > 3,5 + 3,5 = 7; Destreza 6/2 = 3 y Percepción 7/2 = 3,5 > 3 + 3,5 = 6.
¿Entonces cómo funciona una tirada de “arma de rango”? Por decir una.
1d10 + Destreza/2 + Percepción/2 + Puntos sumados en el arma de rango.

2) Se pueden tener todas las armas y hechizos que se deseen.

3) Al bloquear con Físico + Bloquear se debe lanzar 1d3 que se traduce en desgaste físico. Esto sólo sucede si la defensa es exitosa.

4) Sólo podrán usar el arma si previamente la declararon en un rol y el máster lo sabe. Por ejemplo, interpretaron salir de casa con el arma encima. Además, cada vez que su personaje se encuentren con otro, deberá detallar que va armado.
Valores de combate
No es necesario explicar mucho qué son, se trata de aquellos números que usaremos en combate.
  • Vida: Físico * 4.
  • Maná: Inteligencia * 4.
  • Ataque melé: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
  • Ataque rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
  • Bloqueo: Fuerza + Bloquear + Escudo.
  • Esquiva: Destreza + Esquivar.
Críticos y pifias
  • Crítico: Acción con maestría. Será crítico si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 10 y un segundo dado 10 de confirmación es un 5 o más. Además agrega 1d6 al daño.
5 críticos es igual a un +1 en el atributo suerte.
  • Pifia: Acción desastrosa. Será pifia si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 1  y un segundo dado 10 de confirmación es 4 o menos. Pifiar en defensa agrega 1d6 al daño del enemigo.
5 pifias es igual a un -1 en el atributo suerte.
El director de la partida contabilizará la cantidad de críticos sacados por el participante con un * y las pifias con ^ junto al atributo suerte de su ficha. Ni los críticos ni las pifias deben ser seguidas, puedes sacar uno cada dos días y contará igual.
Ataque de rango
Dado 10 + Percepción/2 + Destreza/2 + Capacidad de arma + Bonos de disparo por agregado al arma, magia, etc. = n.
  • Bocajarro: Defensa del rival.
  • 1 turno de distancia: 10.
  • 2 turnos de distancia: 13.
  • 3 turnos de distancia: 16.
  • 4 turnos de distancia: 19.
  • 5 turnos de distancia: 21.
A algunas armas se les puede poner mirilla o encantamiento para mejorar el disparo.
Ataque con magia
Dado 10 + Inteligencia + Hechizo + Bonos por encantamiento, arma, etc. = n
Cada hechizo tendrá un valor mínimo que se necesitará para poder realizarlo. Una vez alcanzado el mismo, se podrá considerar como que el hechizo fue realizado con éxito. Sumado a eso, si el oponente falla en su tirada de esquiva o bloqueo, lo recibirá con los efectos correspondientes. En caso de no superar o igualar ese valor, habrá consecuencias desde la no realización hasta efectos secundarios de daño a sí mismo.
Algunos hechizos sólo requieren superar cierta dificultad y son inesquivables. Otros hacen daño por más que sean bloqueados. Existen también los que persiguen al rival y tienen bono de acierto. Hay encantamientos para mejorar la conjuración y recibir bono en la tirada.
Recuperar vida y maná
  • Recuperación pasiva de vida: Descansando en un lugar cómodo y dispuesto para ello, a la vez que con un entorno saludable e higiénico, se recuperará la mitad de puntos de físico al día redondeando hacia arriba. El director es el encargado de decir cuándo pasa un día completo.
  • Recuperación activa de  vida: Puede ser a través de hechizos específicos o tiradas por la capacidad sanación a superar una dificultad preestablecida que tendrá que ver con la severidad de la herida. En este segundo caso el que la reciba se curará 1d6+1. En el primero cada hechizo tendrá la cantidad de puntos que sana. También existen objetos que hacen las veces de sanadores, por lo que en ese caso el artefacto mismo dirá cuántos d6 se deben lanzar.
  • Recuperación pasiva de maná: La mitad de los puntos de inteligencia redondeado hacia arriba.
  • Recuperación activa de maná: ídem que en el caso de la vida.
Interpretación de las heridas
Todas aquellas heridas recibidas mientras el personaje posea 5 de vida o más, serán consideradas como rasguños, roturas de armadura, cortes superficiales, quemaduras de primer grado, etcétera.
Cuando la vida llega a 4 o menos, todo lo que se comience a recibir a partir de ahí será de mucha gravedad. En -10 de vida el personaje ya no puede continuar luchando y debe hacer algo para salir de ese estado.
Vida negativa no significa la muerte a no ser que el director diga lo contrario o el interpretado esté en incapacidad de sanarse y aguantar.
Subir habilidades

Las habilidades se irán subiendo a medida que las usan como por ejemplo en Skyrim. Cuando yo, el máster, vea correcto ir aumentándoselas, se las subiré con previo aviso. Por otro lado, si sienten la necesidad de pedir algunas dándome una razón del porqué, podemos arreglar un avance de esa manera.

A su vez, avanzarán más rápido los que roleen practicar, porque si están en aventura el tiempo pasa 1 a 1, pero cuando no, haré saltos temporales donde podrán colocar lo que estuvieron haciendo, así como también pueden ustedes comenzar un entrenamiento o estudio y aprovechar esos baches de tiempo.




Formato de ficha
Atributos
• Físico: 0.
• Destreza: 0.
• Percepción: 0.
• Inteligencia: 0.
• Suerte: 0.
Valores de combate
• Vida: Físico * 4.
• Maná: Inteligencia * 4.
• Ataque melé: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
• Ataque rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
• Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
• Bloqueo: Fuerza + Bloquear + Escudo.
• Esquiva: Destreza + Esquivar.
Capacidades
Fuerza
• Músculos:
• Bloquear:
• Arma melé 1 (cambiar nombre):
• Arma melé 2 (cambiar nombre):
Destreza
• Arma melé 1 (cambiar nombre):
• Arma melé 2 (cambiar nombre):
• Cabalgar:
• Esquivar:
• Robar bolsillos:
• Sigilo:
Percepción
• Advertir/Notar:
• Buscar:
• Disfraz:
• Rastrear:
• Reflejos:
• Rumores:
Inteligencia
• Callejeo:
• Etiqueta:
• Comercio:
• Fauna:
• Leyes:
• Navegar:
• Religión:
• Sanación/Hierbas:
• Supervivencia:
• Tradición/Historia:
• Ocultismo:
• Hechizo 1 (cambiar nombre):
• Hechizo 2 (cambiar nombre):
Otras
• Nadar:
• Música:
• Bailar:
• Arma rango 1 (cambiar nombre):
• Arma rango 2 (cambiar nombre):
• Trampas/Cerraduras:
• Escalar:

No hay comentarios:

Publicar un comentario